D'Andrea, Edgar / Escritor
Objetivo del libro:
Enseñar de manera muy práctica, sin agobios ni angustias, cómo se programa con el lenguaje Scratch para poder crear juegos divertidos y aplicaciones educativas. Y esto llevará al lector a desarrollar ese pensamiento computacional -que todos tenemos y que ejercitamos diariamente en nuestra rutina diaria- y al que ahora le ponemos nombre.
A quiénes va dirigido el libro:
DeberÃa preguntar: ¿a quién no? A todos. A partir de los 8 años es la edad perfecta para comenzar a aprender este lenguaje de programación. Pero la realidad es que además... ¡no hay edad para seguir aprendiendo cosas! Y este libro es útil para alumnos, educadores, padres (¿cómo se puede ayudar a los hijos si no se conoce el tema?), abuelos y cualquier persona con la inquietud de aprender.
Scratch 3:
Con Scratch 3, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) pone la programación al alcance de todos. Con este libro se podrá aprender a crear sin esfuerzo juegos, aplicaciones educativas y presentaciones animadas y artÃsticas.
Los lenguajes de programación del tipo de Scratch se crearon para que puedan aprenderse desde edades muy tempranas. Son los pilares fundamentales del éxito de los programas educativos basados en STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que tienen como objetivo fomentar el pensamiento computacional, el espÃritu cientÃfico, el razonamiento lógico y la capacidad para trabajar en equipo.
Sobre el contenido:
Se explica con todo detalle cada paso de los proyectos, dejando bien claro por qué y para qué se hace.La forma de funcionar de Scratch permite comprobar inmediatamente el resultado de nuestras decisiones.
Lo más atractivo de este aprendizaje es que el lector irá adquiriendo los conceptos de la programación y del pensamiento computacional imperceptiblemente... como una consecuencia de jugar.
Un libro cuidadosamente pensado para niños, jóvenes, padres, maestros, profesores: para todos.
¡A aprender! Pero jugando... como si estuviésemos en un recreo.